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 Proposition pour les combats RP // discussions

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Holywrath

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Messages : 9
Date d'inscription : 14/03/2018

MessageSujet: Proposition pour les combats RP // discussions   Mer 4 Juil - 5:43

Bonjour à tous !

Alors, récemment, nous avons retrouvé Dajiha et le Capitaine à la dérive, en RP. Pour ce faire, il nous a fallu combattre une petite armée de murlocs, puis tuer le roi Mukla (cet enfoiré de macaque a failli tous nous tuer). Angeal, qui était le maître du jeu du RP, a utilisé une formule du style D&D qui, je pense, a pas mal de potentiel. Voici mon opinion sur ce à quoi le machin pourrait ressembler. Gardez bien en tête que tout ce qui suit n'est qu'une proposition. Le système et les valeurs proposées sont sujets à discussions.

Les niveaux d'expertise

Tout d'abord, il faut établir le niveau d'expertise de votre personnage, à savoir s'il ou elle sait bien se battre, oui ou non. En effet, nous sommes libres de créer le personnage qui nous chante en RP, voire même d'en faire une autre classe.

Expert
Normal
Faible
Aucun

Par exemple, Angeal et Holy sont des vétérans du mont Hyjal et, selon leur passé respectif, ils en ont vu d'autres. Je les considère donc comme des combattants aguerris et redoutables. Il y a ensuite ce qu'on pourrait appeler le niveau d'un soldat normal. On a aussi les personnages qui savent à peu près se battre, et finalement ceux qui ne le peuvent pas du tout (je serais surpris que quelqu'un opte pour cet option, mais sait-on jamais. Rien n'empêche d'utiliser votre perso pour incarner quelqu'un d'autre, à la limite). Ces quatre niveaux d'expertise se traduiraient en combat par un bonus / malus sur les rands de base d'attaque et de défense (savoir si vous touchez / êtes touchés). Deux personnages d'un même niveau d'expertise sont à égalité. Pour les niveaux d'expertise différents, je propose un bonus / malus de 10 pour chaque pallier d'écart. Il restera bien évidemment à classer nos ennemis potentiels sur cette liste, mais je propose de laisser ce choix au MJ de la séance.

Les dégâts

Pour les dégâts physiques, les dégâts infligés dépendent de l'arme équipée.

Arme à deux mains : rand 8
Arme et bouclier : rand 6
Deux armes : rand 4 x2
Arme de jet : rand 6
Arc et arbalète : rand 4

Pour les sorts, je laisse le soin à Arken de voir ça. Je propose néanmoins ce qui suit :

Pyro : Selon le temps de canalisation.
Boule de feu : rand 8
Trait de feu / horion sacré (instant) : rand 6
AoE : rand 6, mais plus couteux en mana
Soin monocible : rand 6
Prière de soin : rand 4 (plus coûteux en mana).

Les rand 4 risquent d'être assez limités par une armure élevée. Pour les ambidextres, je propose donc le choix de passer uniquement en main droite et de passer à un rand 6 (mais qu'un seul) ou d'offrir une possibilité de percer, et donc d'ignorer (40% ?), l'armure adverse (mais seulement en mode ambidextre, notamment pour les voleurs). Percer l'armure adverse serait aussi l'avantage des flèches et des carreaux (50 % ?). Il serait également possible de percer, par exemple, la moitié de l'armure ou la totalité, selon le rand. Il ne faut pas oublier que les attaques à distance impliquant un projectile avec un temps de vol (flèche, boule de feu) nécessitent un rand 50 (modifiable par le degré d'expertise et la taille de la cible ?) et plus en attaque pour au moins avoir une chance de toucher la cible. Les attaques à distance instantanées (trait de feu, horion sacré) ne sont pas soumis à cette règle. Pour l'attaque des ennemis potentiels, il nous faut laisser ce choix au MJ de la séance.

L'armure et la résistance magique

L'armure est la réduction des dégâts physiques reçus induite par le port d'une armure ou d'une résistance quelconque.

Plaque : 4
Cuir : 2
Tissu : 0
Résistances magiques : selon les persos, mais notamment les casters.

Vous remarquerez que j'ai omis la maille des chasseurs. Logiquement, ce type d'armure se trouverait à 3, mais j'aime mieux laisser un écart plus important entre les types d'armure possibles. Mais on peut aussi l'incorporer si vous voulez. Je pense simplement qu'un archer avec une cotte de maille, c'est un peu débile dans le sens où ce qui risque le plus de le toucher, c'est un autre archer et ça passe entre les anneaux. Pour les cacs en cuir (notamment les voleur), je propose une chance supplémentaire d'esquiver une attaque qui normalement aurait touché, en totalité en en partie (40% ?) selon le rand. Les armures peuvent être détruites, et ce, de manière plus ou moins aisée. Par exemple, je considère que l'armure de vétéran / récompense d'Holy offerte par l'Alliance est très résistante. À vous de voir ce que vous portez, selon vos persos.

Points de vie et de mana

Comme vous vous en doutez, il nous faut des PV et, dans certains cas, de la mana. Tous les persos devraient avoir le même nombre de PV que nous devons déterminer. Lors du dernier RP, on en avait 10, mais on se demandait si c'est suffisant en combattant le roi Mukla, car celui-ci n'avait qu'un rand 8 en dégât à cause de ça. On pouvait quand même pas se faire OS bêtement. Sinon, pour les adversaires potentiels, tout dépend du MJ, comme toujours. Certains adversaires auront de véritables PV, alors que d'autres sont automatiquement OS. Les OS peuvent survenir, toujours selon l'ennemi, systématiquement, et ce, peu importe le type d'arme et d'attaque, ou encore par une attaque avec un rand dégât de 8 ou plus, par exemple.

Pour les points de mana, voici ce que je propose :
Mages et prêtres : 8 (possibilité de regen instant en combat)
Druides : 6 (possibilité de regen sur la durée en combat)
Paladin : 4 (pas de regen).

Vous remarquerez qu'il manque les chasseurs et les démos à cette liste. Pour les chasseurs, je les vois d'avantage comme des archers en RP qui ont certains tours dans leur sac (pièges, etc), mais qui ne consomment pas de mana. Pour les démos, et bien ... disons simplement que le fait d'utiliser vos sorts usuels de combat en RP devant les autres est TRÈS risqué (suicidaire devant un mage). Le mieux pour vous serait donc d'être un pyromage en RP.

Voilà ! N'hésitez pas à commenter, à apporter des suggestions et/ou modifications ou à dire que j'ai simplement écrit un vulgaire torchon Smile En effet, n'oubliez pas que tout ceci est proposé.
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Arken

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Messages : 42
Date d'inscription : 21/02/2018
Age : 23

MessageSujet: Re: Proposition pour les combats RP // discussions   Dim 8 Juil - 20:00

Voilà une belle ébauche. Je vais rajouter des propositions, notamment sur les sorts, je vais proposer des modifs. A vous de nous dire ce qui vous plait.

Déjà, je suis d'accord pour le niveau d'expertise. C'est une chose qui nous a déjà frustré en jeu : qu'un simple péon ait les mêmes rands qu'un soldat / vétéran / officier. Je suis donc pour ces 4 rangs proposés : aucun, débutant, normal, expert. Nous verrons ensemble ensuite pour les bonus effectifs que cela donne (perso je partirais aussi sur des tranches de 10).

Pour les dégâts physiques, Angeal avait aussi donné un rand 4 pour les dagues, je pense qu'on peut le garder aussi, mais sans malus d'ambidextrie : combattre à 2 dagues garderait un rand 4 x2.
Pour perforer l'armure, on pourrait, à ce moment là, mettre un facteur "perforant". Il faut voir surtout si ça ne rajoute pas trop de facteurs à chaque rand. Mais en gros, dagues, épées, flèches seraient à +1pt de perforation (+10 au rand ? ou +1 dégat ?), et les carreaux, balles à +2.

Je suis ok pour les armures. 4 en plaques, 2 en cuir. A voir si on rajoute le +3 mailles. Et il faut voir comment gérer le bouclier aussi. Est-ce que ça rajoute un bonus sur le jet de défense, ou est-ce que ça réduit les dégâts ? Ou les deux ? Messieurs-dames guerriers, à vous d'en discuter.

Je suis aussi partante pour augmenter les points de vie généraux. 10 ne laissent pas assez de marge de manœuvre pour des nuances de force des créatures qui nous font face. 20 (pour tous) me semble une bonne option.

Venons-en à la magie, qui va être un gros morceau pour moi Razz

Déjà, les points de mana. J'en ai un peu discuté avec le chef. Voilà ce que je propose :
Mages, prêtres, démonistes : 10 pts.
Druides : 8 pts.
Paladins : 6 pts.

Je les ai augmentés suite à la petite expérience qu'on a fait sur Mukla. 4 pts pour un paladin, je trouve ça vraiment peu. Tu fais 2 heals, 2 petites attaques, et te voilà changé en war qui ne peut que taper.
Je propose ceci car la règle proposée serait la suivante : En combat, chaque sort de base coute 1 pt de mana (le stress, la concentration, tout ça). Se rajoutent les sorts plus puissants / complexes, qui seront à déterminer entre le joueur et le MJ sur le nombre de pts à enlever.
Hors combat, tous les sorts basiques deviennent gratuits (comme le transfert, un flash heal, une détection de magie...). Mais les sorts plus complexes mangent quand même un peu de mana en fonction de la difficulté.


Pour les mages : Allez voir ce post, qui explique les bases de la magie arcanique en RP. Il vous sera demandé de choisir un domaine de magie dans lequel vous serez expert, en plus de l'évocation (si vous êtes mage confirmé bien sûr). Cet aspect là jouera aussi sur les points de mana consommés. Si je prends Arken, experte en évocation du feu et transmutation, un transfert hors combat lui coutera zéro. Mais pour un mage illusionniste, il va sans doute couter 1 pt car ce n'est pas de son domaine. L'explication est très basique, n'hésitez pas à venir m'en parler si vous voulez plus de précisions.

Pour les ajouts de santé / mana : le rubis des mages rajoute un rand 4 mana. L'évocation un rand 2-8.
Soins monocible : rand 6. soins collectifs : rand 4. Potion de soins : rand 3.

Tous les sorts sont par défaut instant. Les projectiles magiques (bdf...) sont considérés comme des projectiles, ils sont donc balancés instant mais il faut qu'ils touchent. Sauf le trait de feu et l'horion qui sont incantés sur la cible.
Un sort offensif de base serait de 6pts de dégâts.

Concernant la réussite des sorts (les touchés pour les projectiles magiques) : le bonus d'expertise de combat est de mise, et rajoutez à cela un autre bonus lié à votre spécialité (+10 ?).

Concernant les démos : ils seront sous le même régime que les autres. A eux de voir quels sorts ils osent faire en présence de tel personnage. Mais méfiez-vous si vous vous faites passer pour un pyromage. Vot' lieutenante en est une et sait reconnaitre les imposteurs Surprised

Voilà ce que j'ai à dire pour l'instant. Pour tout ce qui est armure, esquive, etc... Je vous laisse voir ça entre cacs  Suspect

Bien sûr, au même titre qu'Holy, tout ceci ne sont que des propositions.

_________________
Proverbe mage : l'important n'est pas de courir plus vite que ses ennemis, mais de courir plus vite que ses amis.


Dernière édition par Arken le Sam 14 Juil - 16:30, édité 1 fois
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Angeal

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Messages : 3
Date d'inscription : 25/03/2018

MessageSujet: Re: Proposition pour les combats RP // discussions   Lun 9 Juil - 9:26

Alors pour ce qui est du bouclier j'y pensais, un war tank pouvant très bien frapper avec et se défendre.
Je propose donc qu'en matière d'attaque il y 'aurait un rand 6 tout comme une épée ( les dégâts d’attaque du bouclier étant globalement la même chose qu'une frappe héro )
En terme de défense, le fait qu'il augmente notre armure nous donnerais un trop gros avantage, on serait in-tuable et on essayerais même plus de se défendre, je propose qu'il augmente le jet de défense ( +10/+20 a voir avec le reste ) ce qui fait que le bouclier est utile mais tu peux rater ta parade et te prendre des tatanes quand même.

J'en profite pour aborder le sujet de la " mort des personnages "
Imaginons que par malheur votre personnage atteint le 0 vital il entrerais alors en phase d'inconscience, en discutant avec Arken on a alors visualisé une mort progressive, chaque tour on perdrais des pdv durant cette phase jusqu'a atteindre ( -5 mais encore une fois tous nos chiffres peuvent changer ) Si personne ne vient nous soigner durant ces 5 tours notre personnage est mort, voila, go reroll.
Mais la moi je dit, "mais c'est triste quand même", et donc j'ai proposé que ,certes, notre personnage était mort mais que la mort définitives étant trop définitive, on aurait moyen de ramener le cadavre a la cathédrale de stormwid ou des prêtres pourraient le rez et donc pour éviter les morts trop nombreuses ( faut pas exagérer nos personnages veulent vivre) on aurait un malus de rp ( 3 jours ou le personnage est dans la cathédrale a attendre le rez ) suivi d'un malus sur les rand de combat (30/50 durant 3 jours ? ) car bon, quand tu as été coupé en deux, ta cicatrice doit être encore un peu fragile après 3 jours et tu ne peux pas trop retourner au combat sans problème. Suite a ça le personnage serait de nouveau valide ( séquelle ou pas a la convenance du joueur ) et retournerais gambader dans les prés.
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