Bonjour à tous !
Alors, récemment, nous avons retrouvé Dajiha et le Capitaine à la dérive, en RP. Pour ce faire, il nous a fallu combattre une petite armée de murlocs, puis tuer le roi Mukla (cet enfoiré de macaque a failli tous nous tuer). Angeal, qui était le maître du jeu du RP, a utilisé une formule du style D&D qui, je pense, a pas mal de potentiel. Voici mon opinion sur ce à quoi le machin pourrait ressembler. Gardez bien en tête que tout ce qui suit n'est qu'une proposition. Le système et les valeurs proposées sont sujets à discussions.
Les niveaux d'expertiseTout d'abord, il faut établir le niveau d'expertise de votre personnage, à savoir s'il ou elle sait bien se battre, oui ou non. En effet, nous sommes libres de créer le personnage qui nous chante en RP, voire même d'en faire une autre classe.
Expert
Normal
Faible
Aucun
Par exemple, Angeal et Holy sont des vétérans du mont Hyjal et, selon leur passé respectif, ils en ont vu d'autres. Je les considère donc comme des combattants aguerris et redoutables. Il y a ensuite ce qu'on pourrait appeler le niveau d'un soldat normal. On a aussi les personnages qui savent à peu près se battre, et finalement ceux qui ne le peuvent pas du tout (je serais surpris que quelqu'un opte pour cet option, mais sait-on jamais. Rien n'empêche d'utiliser votre perso pour incarner quelqu'un d'autre, à la limite). Ces quatre niveaux d'expertise se traduiraient en combat par un bonus / malus sur les rands de base d'attaque et de défense (savoir si vous touchez / êtes touchés). Deux personnages d'un même niveau d'expertise sont à égalité. Pour les niveaux d'expertise différents, je propose un bonus / malus de 10 pour chaque pallier d'écart. Il restera bien évidemment à classer nos ennemis potentiels sur cette liste, mais je propose de laisser ce choix au MJ de la séance.
Les dégâtsPour les dégâts physiques, les dégâts infligés dépendent de l'arme équipée.
Arme à deux mains : rand 8
Arme et bouclier : rand 6
Deux armes : rand 4 x2
Arme de jet : rand 6
Arc et arbalète : rand 4
Pour les sorts, je laisse le soin à Arken de voir ça. Je propose néanmoins ce qui suit :
Pyro : Selon le temps de canalisation.
Boule de feu : rand 8
Trait de feu / horion sacré (instant) : rand 6
AoE : rand 6, mais plus couteux en mana
Soin monocible : rand 6
Prière de soin : rand 4 (plus coûteux en mana).
Les rand 4 risquent d'être assez limités par une armure élevée. Pour les ambidextres, je propose donc le choix de passer uniquement en main droite et de passer à un rand 6 (mais qu'un seul) ou d'offrir une possibilité de percer, et donc d'ignorer (40% ?), l'armure adverse (mais seulement en mode ambidextre, notamment pour les voleurs). Percer l'armure adverse serait aussi l'avantage des flèches et des carreaux (50 % ?). Il serait également possible de percer, par exemple, la moitié de l'armure ou la totalité, selon le rand. Il ne faut pas oublier que les attaques à distance impliquant un projectile avec un temps de vol (flèche, boule de feu) nécessitent un rand 50 (modifiable par le degré d'expertise et la taille de la cible ?) et plus en attaque pour au moins avoir une chance de toucher la cible. Les attaques à distance instantanées (trait de feu, horion sacré) ne sont pas soumis à cette règle. Pour l'attaque des ennemis potentiels, il nous faut laisser ce choix au MJ de la séance.
L'armure et la résistance magiqueL'armure est la réduction des dégâts physiques reçus induite par le port d'une armure ou d'une résistance quelconque.
Plaque : 4
Cuir : 2
Tissu : 0
Résistances magiques : selon les persos, mais notamment les casters.
Vous remarquerez que j'ai omis la maille des chasseurs. Logiquement, ce type d'armure se trouverait à 3, mais j'aime mieux laisser un écart plus important entre les types d'armure possibles. Mais on peut aussi l'incorporer si vous voulez. Je pense simplement qu'un archer avec une cotte de maille, c'est un peu débile dans le sens où ce qui risque le plus de le toucher, c'est un autre archer et ça passe entre les anneaux. Pour les cacs en cuir (notamment les voleur), je propose une chance supplémentaire d'esquiver une attaque qui normalement aurait touché, en totalité en en partie (40% ?) selon le rand. Les armures peuvent être détruites, et ce, de manière plus ou moins aisée. Par exemple, je considère que l'armure de vétéran / récompense d'Holy offerte par l'Alliance est très résistante. À vous de voir ce que vous portez, selon vos persos.
Points de vie et de manaComme vous vous en doutez, il nous faut des PV et, dans certains cas, de la mana. Tous les persos devraient avoir le même nombre de PV que nous devons déterminer. Lors du dernier RP, on en avait 10, mais on se demandait si c'est suffisant en combattant le roi Mukla, car celui-ci n'avait qu'un rand 8 en dégât à cause de ça. On pouvait quand même pas se faire OS bêtement. Sinon, pour les adversaires potentiels, tout dépend du MJ, comme toujours. Certains adversaires auront de véritables PV, alors que d'autres sont automatiquement OS. Les OS peuvent survenir, toujours selon l'ennemi, systématiquement, et ce, peu importe le type d'arme et d'attaque, ou encore par une attaque avec un rand dégât de 8 ou plus, par exemple.
Pour les points de mana, voici ce que je propose :
Mages et prêtres : 8 (possibilité de regen instant en combat)
Druides : 6 (possibilité de regen sur la durée en combat)
Paladin : 4 (pas de regen).
Vous remarquerez qu'il manque les chasseurs et les démos à cette liste. Pour les chasseurs, je les vois d'avantage comme des archers en RP qui ont certains tours dans leur sac (pièges, etc), mais qui ne consomment pas de mana. Pour les démos, et bien ... disons simplement que le fait d'utiliser vos sorts usuels de combat en RP devant les autres est TRÈS risqué (suicidaire devant un mage). Le mieux pour vous serait donc d'être un pyromage en RP.
Voilà ! N'hésitez pas à commenter, à apporter des suggestions et/ou modifications ou à dire que j'ai simplement écrit un vulgaire torchon
En effet, n'oubliez pas que tout ceci est proposé.