Forum de La Septième Legion, guilde orientée RP et PVE sur le serveur privé Nostalgeek.
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 [RP] La magie arcanique

Aller en bas 
AuteurMessage
Arken

avatar

Messages : 43
Date d'inscription : 21/02/2018
Age : 23

MessageSujet: [RP] La magie arcanique   Sam 9 Juin - 19:37

Salutations à tous mes collègues magiciens ! Je vais exposer ci-dessous un bref résumé du monde de la magie sur wow, ainsi que des domaines existants et pouvant être maitrisés par des mages.
La plupart de mes informations proviennent du forum du serveur Kirin Tor (RP officiel de l'extension Légion), qui est une mine d'or en source d'informations pour le RP mage. Mais il inclut aussi les autres extensions. J'ai donc pris la liberté de modifier certaines choses, pour que ce soit plus simple et plus clair ici. Mais n'hésitez pas à aller le lire pour vous faire une idée globale, et surtout, à me dire si certains détails de mon sujet sont erronés ! (Je ne suis pas non plus experte en lore.)
Je pense faire également un règlement arcanique pour la légion en RP (Arken étant responsable de ce domaine là au sein du régiment), s'inspirant des lois de Dalaran publiées sur ce fameux forum.

PS : Je n'ai aucune information concernant le RP mage du côté de la Horde, si cela s'avère nécessaire, nous pourrons toujours nous renseigner.


Les différents lieux où la magie est présente, et importante :

Le Royaume de Quel Thalas :
Il s'agit de la nation des elfes de sang. Pour la petite histoire, avant la guerre des anciens qui eut lieu il y a trèèèèèèès longtemps, les elfes étaient sous une seule bannière, commandés par la Reine Azshara, et s'appelaient les Hauts-elfes.
Lors de cette fameuse guerre des anciens, ce peuple se divisa en deux, suite à la prise de conscience de leur dépendance à la magie, et du fait qu'ils l'utilisaient tellement que ça avait attiré l'attention de la Légion Ardente sur Azeroth.
Se sont alors créés les elfes de la nuit que nous connaissons lors de Vanilla, qui ont interdit toute magie arcanique et qui se sont tournés vers le druidisme.
La deuxième faction est celle des elfes de sang (non jouable sur vanilla), ceux qui ont refusé d'abandonné l'art arcanique. Leur royaume est donc complètement imprégné de cette culture, et les hauts dignitaires ne sont autre que des magistères, les plus puissants de leurs mages.

La cité-Etat de Dalaran :
Fondée par les magiciens du Royaume d'Arathor (premier royaume des hommes) après avoir appris la magie auprès des elfes de sang, elle devient très vite indépendante.
Elle est la cité humaine la plus puissante sur le plan arcanique, et est dirigée par le Haut-Conseil du Kirin Tor, qui regroupe les plus puissants archimages de la race humaine.
Au moment de vanilla, elle est sous une bulle géante de protection magique, et se reconstruit petit à petit suite à la violente attaque d'Archimonde lors de la troisième guerre. Mais elle n'a rien perdu de son influence.

La Tour des Mages de Stormwind :
Les mages de la ville ont acquis leur indépendance vis à vis de Dalaran et servent désormais le royaume. Ils ne forment qu'un petit groupe, et restent souvent dans leur quartier, car les habitants se méfient encore de la magie, faisant l'amalgame avec le démonisme.
Ils sont doués, étant souvent d'anciens étudiants de Dalaran ou de Quel Thalas, mais n'ont pas les moyens de Dalaran pour financer leurs recherches ou leur projet. Dalaran a donc pour eux un certain mépris, même si l'entente entre les deux reste cordiale.

Le Rempart-du-Néant :
Il s'agit d'une forteresse érigée par le Kirin Tor, sous les ordres de l'archimage Khadgar, suite à la deuxième guerre. Elle a pour mission de surveiller en permanence la porte des ténèbres pour prévenir tout autre invasion de la part des orcs, ou autres créatures venant d'un autre plan. Elle a aussi la lourde tâche de chercher un moyen de la refermer.

La Scholomance :
L'ancien manoir de la famille Barov, qui a été reconverti en école de nécromancie.


Les huit (neuf !) domaines de magie :

L'évocation :
Il s'agit de la magie la plus courante, et la plus maitrisée. C'est tout simplement l'évocation de l'arcane sous sa forme agressive : soit en arcane pure, soit en feu, soit en givre.
Les mages du Kirin Tor sont formés à devenir experts dans l'une des trois branches de l'évocation, et à savoir utiliser les deux autres. L'évocation étant l'école la "plus facile", tout étudiant de Dalaran se verra devenir expert dans l'une des branches de l'évocation, en plus d'un autre domaine de magie.

La transmutation :
L'art d'altérer les flux arcaniques et telluriques, ainsi que la matière. Ce domaine comprend à la fois la transmutation vivante, ou dite arcanique (sheep), et l'art des téléportations et des portails (y compris le transfert), dite transmutation tellurique.
L'alchimie : Bien que ce domaine n'utilise pas en soi la magie arcanique, et bien que des non-magus savent y recourir, les mages du Kirin Tor l'incluent dans la formation de ce domaine. Ils voient l'alchimie comme une manière physique de transmuter la matière. Les experts en transmutation sont donc aussi pour la plupart d'excellents alchimistes.

L'illusion :
L'art de faire voir, entendre, sentir, ce qui n'existe pas. Les mages illusionnistes jouent sur les sens des autres et leur volonté mentale pour altérer leur perception de la réalité. En combat, il s'agit d'une magie plutôt défensive. Et de manière plus pratique, cette magie permet de cacher beaucoup de choses, que ce soit à la vue ou à l'ouïe des autres.
Attention : le silence comme "contresort" n'existe pas en RP. Seul un silence "sous bulle" est possible par les illusionistes : créer un espace imperméable au son, pour ne pas se faire entendre, ou pour ne pas entendre.

L'invocation :
L'art d'invoquer de l'eau, mais aussi toute créature venant du plan élémentaire relié au monde d'Azeroth. Seul un mage expert dans ce domaine saurait se priver d'un cercle fixe d'invocation sans craindre de subir le courroux de la créature invoquée.
Attention : la nourriture ne s'invoque pas en rp ! Seule l'eau peut l'être, car provenant de l'humidité ambiante. La magie est aussi soumise à la loi "rien ne se perd, rien ne se crée !" Après, rien n'empêche un mage de préparer de la nourriture située en lieu sûr, et de l'invoquer auprès de lui quand il le souhaite. Mais cela demande une très bonne maitrise à la fois du domaine de l'invocation et du domaine de la transmutation tellurique.


La divination :
Non, il ne s'agit pas de voir dans l'avenir. Son concept est tout autre : voyager par son esprit. Un devin utilise son art en rentrant en transe dans un lieu sécurisé. De là, il pourra "sortir" de son corps avec son esprit, et voyager. Plus un devin est puissant, plus il pourra aller loin, rester plus longtemps, se rattacher à moins de choses physiques pour se déplacer. Les plus puissants peuvent même entendre, et non pas seulement voir, ce qu'ils visitent.
Ce domaine est sans doute le plus délicat. Très souvent, il est laissé aux mages possédant une faible source de mana, mais qui est aussi plus stable. Les personnes trop pressées ou pas assez consciencieuses se sont souvent retrouvées avec des pertes de mémoire, si ce n'est pire : une coquille vide.

L'enchantement :
Sans grande surprise, il s'agit d'imprégner des objets de capacités magiques. C'est une voie longue et studieuse, mais souvent empruntée par des mages plus manuels. Les enchantements peuvent être temporaires ou définitifs, et en fonction de la manière de les imprégner, certains objets peuvent être désenchantés sans problème, alors que d'autres se verront réduits en poussière.

L'abjuration :
L'art de se protéger. Il s'agit tout simplement de l'utilisation de tous les boucliers possibles créés par les arcanes. Contre le feu, contre le givre, contre le physique. Cet art est très souvent enseigné dans le cadre de la formation des magelames, autrement dit des mages de guerre, qui ont en parallèle une formation de combat rapproché à la dague et à l'épée, ainsi qu'une formation plus poussée en évocation générale.


Le huitième, et interdit, domaine : la nécromancie.
Toute personne familière aux univers fantaisistes saura de quoi il retourne. Réanimer les morts. Les plus vieux cadavres ne sauront que des pantins, mais les morts très récents peuvent parfois être éveillés avec toute leur tête (et parfois la moitié ...). Seule la banshee Sylvanas a réussi à libérer les morts-vivants pantins de l'emprise du fléau pour les faire redevenir conscients, mais ceci est un cas très particulier.
Cette forme de magie est interdite dans toute l'alliance, et n'est donc officiellement pas enseignée.

La conjuration :
Le neuvième domaine qu'aucun mage n'inclut dans les domaines académiques, car interdit, et bien plus dangereux que la nécromancie.
Les huit autres domaines ont pour matière première le monde d'Azeroth, même la nécromancie. Hors, celui-ci échappe à cette règle. Il s'agit ni plus ni moins du démonisme.
La conjuration comprend deux branches, étroitement liées : l'animique et la démoniaque. La première est l'art de scinder, de capturer et d'utiliser les âmes. La deuxième est l'invocation de démons venant d'un autre plan.
C'est avec la manipulation animique qu'on a découvert que les âmes étaient sans doute la source d'énergie la plus puissante, au point de créer des portails qui n'empruntent pas les lignes telluriques, mais qui peuvent créer des nouveaux chemins dans l'éther. C'est grâce à cette puissante énergie que la porte des ténèbres, qui n'est rien d'autre qu'un portail dimensionnel, a pu voir le jour.
Vous l'aurez compris, cette magie, au même titre que la nécromancie, est totalement interdite. D'autant plus que c'est par la pratique de la conjuration que la légion ardente se tourne encore et toujours vers Azeroth. Et plus une personne l'utilise, plus son corps et son arcane se retrouveront gangrénés par l'influence démoniaque.



Les Runes
Les runes, classifiées dans la branche d'enchantement, sont des outils arcaniques utilisés par la plupart des domaines. Les mages les plus à même de les utiliser sont les experts en enchantement, en transmutation et en abjuration (et les démonistes aussi qui ont su détourner le concept pour créer des pierres pouvant contenir les âmes qu'ils capturent).
Je ne m'étendrai pas sur ce sujet, trouvant le passage du forum Kirin Tor très complet.



Les différents noms des pratiquants :
Petite notification sur les différentes façons de nommer les utilisateurs d'arcane. Comme vous avez pu le voir dans ce post, le terme "magistère" est réservé aux puissants mages elfes de sang, et "archimage" pour les puissants mages humains. Pour prétendre le devenir, il faut maitriser de manière très poussée chacun des 7 domaines autorisés. Autant dire que c'est le travail de toute une vie.
Reste alors magelame, expliqué plus haut, qui est l'art d'utiliser l'évocation et l'abjuration en combat rapproché, ainsi que les épées et les dagues.
Mage et magicien sont deux synonymes. Mais il faut faire la différence entre un mage et un sorcier. Officiellement, un sorcier est une personne maitrisant un des aspects de la magie arcanique naturellement, sans avoir eu de formation, par talent inné. Mais le terme s'est connoté au fur et à mesure des années. Désormais, mage est réservé pour toute personne ayant reçu une formation de Quel Thalas ou de Dalaran, et le terme de sorcier est devenu péjoratif, désignant toute personne qui aurait eu le malheur d'apprendre (ou non) son talent ailleurs (comme la tour de SW par exemple).

_________________
Proverbe mage : l'important n'est pas de courir plus vite que ses ennemis, mais de courir plus vite que ses amis.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
[RP] La magie arcanique
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Solitary Sojourn ou la magie du bleu
» Extension warhammer pour l'été: "Tempête de magie"
» tempete de magie
» Tempête de Magie
» Les limites de la magie médicinale...

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Septième légion :: Section Hors RolePlay :: (HRP) - Tutoriels (gameplay / lore)-
Sauter vers: