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 [RP] Guide de RP de classe et de race - Alliance

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Arken

Arken


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MessageSujet: [RP] Guide de RP de classe et de race - Alliance   [RP] Guide de RP de classe et de race - Alliance I_icon_minitimeMer 21 Fév - 20:33

[Sujet initialement posté par TaltosQueen]

Alliance :

Le Guerrier

Afin d'apporter de l'aide aux nouveaux et aux non-nouveaux, voilà un petit article sur les spécificités de chaque classe, selon la race avec laquelle on la joue, que j’avais concocté il y a un certain temps, adapté à Vanilla. Ce point peut en effet être d'une importance capitale pour un RP cohérent et respectant le lore! Je commence en beauté, et en complexité, avec la classe la plus universelle dans Wow, le bourrin Guerrier, qui est disponible pour TOUTES les races. Normal, vu qu'elles vivent dans un "Monde de l'Art de la Guerre". Bien entendu, ceci n'est là que pour vous aider à construire un background de base sympa, et je vous encourage grandement à faire dans l'originalité et à sortir de ce petit guide! Bonne lecture.

Dans l'Alliance, le Guerrier est caricaturalement un noble chevalier, se battant fièrement, spécialisé dans le bouclier, et protégeant la veuve et l'orphelin. Et bien c'est vrai. Sauf pour les Elfes de la Nuit. Et les Gnomes. Et les Worgens. Et les Nains. Même pas les Humains en fait. Et si on regarde les choses en face… c'est pas vrai du tout en fait, même si ça reste l'image de base du Guerrier de l'Alliance. Voyons ça un peu plus précisément :


-Le Guerrier Humain :

Les Humains descendent des Vrykuls, qui eux-mêmes descendent des Géants, et le combat est donc ancré dans leur sang depuis des millénaires. Le premier royaume Humain connu est celui de Stromgarde, tourné vers une éducation spartiate et une force militaire écrasante. Tous les royaumes des Humains ont disposés d'une force militaire conséquente, sans compter les nombreux mercenaires et bandits que la nature Humaine fait apparaître, et les Trois Grandes Guerres, plus le conflit contre la Horde, ont forcé les Humains à former des soldats en masses énormes. Les Guerriers Humains sont donc monnaie courante en Azeroth, et il est difficile de réunir un fort tronc commun étant donné les diversités de personnalité possible, en dehors de fortes aptitudes pour le combat et probablement d’un goût pour celui-ci. De plus, ils feront partie des moins réfléchis des Humains, ayant moins besoin de mobiliser leur esprit que les autres classes. La plupart seront passés dans les rangs de l'armée, et se seront frottés aux Orcs ou au Fléau, voire aux deux. Ils seront probablement de farouches ennemis de la Horde, plus encore que les autres, étant donné leur rivalité directe envers les Orcs et les Morts-vivants, d'autant plus que les Humains sont la force militaire principale de l'Alliance. On va donc du parangon de l'Alliance à la Anduin Lothar, noble héros combattant à l'épée, un quasi-paladin, protégeant les races de l'Alliance envers et contre tout, au bourrin à la Varian Wrynn faisant ressortir les aspects sauvages de la nature humaine, se battant avec intelligence et pensant toujours à la solde qui l'attend au terme du combat, en passant par le soldat rustre à la Danath Trollemort, ayant pour pur objectif la protection de l'Alliance, ou du moins du royaume auquel il est rattaché, recourant parfois pour cela aux pires méthodes face à ses ennemis, les considérant comme de simples cibles à détruire.


-Le Guerrier Nain :

Les Nains sont également des descendants de constructions des Titans, les Terrestres, bien plus proches en revanche de leurs racines, et en tant qu'êtres de pierre, un certain bourrinisme est de mise. De plus, les Nains sont une race robuste, têtue et des maîtres de la métallurgie, ils sont donc naturellement de grands Guerriers. De plus, ils sont assez belliqueux pour subir de sanglantes guerres intestines, indiquant une tendance martiale soutenue. La bière coulant à flots n'aide pas. De plus, ils sont impliqués aux côtés de l'Alliance depuis la Deuxième Guerre, font partie des plus anciens alliés des Humains, et sont les forgerons attitrés de l'effort de guerre de l'Alliance. Les trois clans Nains, Sombrefer, Marteau-Hardi et Barbe-de-Bronze, sont également à prendre en compte, leurs particularités respectives influant fortement sur l'état d'esprit et le comportement des Guerriers Nains. On va donc aller du violent Guerrier écrasant ses ennemis à coups de marteau ou de hache, borné et implacable, façon Muradin Barbe-de-bronze, au grand héros de guerre combattant pour une patrie libre et faisant montre de la légendaire hospitalité des Nains auprès des autres peuples de l'Alliance, façon Kurdran Marteau-Hardi, en passant par une masse de fer et d'acier imperturbable, silencieux, aux objectifs arrêtés et inébranlables, une véritable muraille vivante, façon Magni Barbe-de-Bronze.


-Le Guerrier Gnome :

Les Gnomes sont une race éminemment pacifique, et leurs "conflits" sont avant tout des résolutions de problèmes. Vous ne trouverez jamais de "gnome berserk" à moins d'une expérience ratée. Cela dit, toute personne qui a dit que les Gnomes Guerriers n’existaient pas a fini avec une hache derrière le genou. Les vocations militaires des Gnomes sont avant tout mécaniques et artificielles, les plaçant comme ingénieurs de terrain ou saboteurs. Ils ont pu s'y former pendant la Deuxième Guerre, et s'initier quelque peu à un combat physique plus terre-à-terre. Ils ont de plus du mener une guerre souterraine de longue haleine contre les Troggs, les menant presque à l'extinction. Son aboutissement a mené à leur ralliement à l'Alliance, et la nation Gnome mène un combat désespéré pour regagner son autonomie et ne plus dépendre de l'aide de Hurlevent et de Forgefer. Bref, les Gnomes feront des Guerriers peu belliqueux, avant tout attachés à la survie de leurs congénères, et disposant de capacités tactiques et stratégiques très avancées. De plus, la forte tendance de leurs adversaires à sous-estimer les capacités physiques des Gnomes leur sera utile, et ils se battront avec bien plus d'intelligence que les Guerriers d'autres races. Ils auront de plus un emploi efficace des fusils et tromblons en tous genres, ce qui est une des seules façon de jouer un de leurs Bricoleurs montés en armure mécha dans le jeu. On va donc du Mékanivelle diplomate et sage, ne prenant part aux multiples conflits agitant Azeroth que par nécessité, au Gnome dont l'amabilité naturelle a été traumatisée par la catastrophe de Gnomeregan, et qui se venge sur les ennemis de l'Alliance en frappant comme un forcené, cherchant dans le combat un moyen d'évacuer sa frustration, en passant par l'agile et intelligent combattant voyageur, mercenaire à louer et à la moralité douteuse, bien que conservant une affable sympathie gnomesque, ne dédaignant pas les bistrots classiquement envahis par les Nains.


-Le Guerrier Elfe de la Nuit :

Les Elfes de la Nuit se sont lancés dans les conflits et les guerres depuis qu'ils ont écrasés les Empires Jumeaux des Trolls, et furent un camp majeur de la Guerre des Anciens, qui les opposa à la Légion Ardente. Ils ont de plus du subir quelques conflits internes, et repousser les Qiraji dans les murs de leur propre ville. Ils se sont relancés dans de violentes hostilités au cours de la Troisième Guerre, repoussant une fois de plus la Légion Ardente et joignant leurs forces à celles des Humains et de l'Alliance. La guerre n'est donc pas une inconnue pour les Elfes de la Nuit, d'autant plus après la formation de l’ordre exclusivement féminin des Sentinelles par Tyrande Murmevent, après la Guerre des Anciens. La souplesse et la hauteur des Elfes de la Nuit en fait des Guerriers de talent, et leur corps est taillé pour le combat à l'arc et les batailles forestières. Ils doivent de plus batailler avec les Voltigeurs Chanteguerre pour repousser la Horde dans Orneval et maintenir la présence de l'Alliance dans Kalimdor, étant les seuls bastions de celle-ci à l'ouest. Enfin, les Elfes de la Nuit sont fortement impliqués depuis longtemps dans les combats contre la Légion Ardente et les Dieux Très Anciens, et le combat pour la nature est une philosophie de vie ancrée en eux si profondément qu'ils ne leur viendrait pas à l'idée de s'en détourner. Ils peuvent tout de même être belliqueux, contrairement aux Taurens, c'est pourquoi les Guerriers Elfes de la Nuit sont monnaie courante en Azeroth. La plupart de ces Elfes seront des femmes, l’armée étant traditionnellement réservée aux femmes dans la culture religieuse fondée par Tyrande, mais il peut très bien exister des hommes parmi les Guerriers Elfes de la Nuit. On va du Guerrier antique à la Jarod Chantelombre, attaché aux bois et les défendant contre tous les envahisseurs, avec des siècles de raffinement derrière en plus du traumatisme de la Guerre des Anciens, à la guerrière implacable et déterminée à traquer son ennemi jusqu'au bout, pouvant tout abandonner pour sa mission, en passant par les Sentinelles de Shandris Pennelune, devant sans cesse mener un combat sans fin contre la Horde en Orneval, et repoussant inlassablement les ennemis avec une patience ardente et destructrice que des millénaires de vie ont enseigné aux Elfes.


Le Prêtre

2ème chapitre abordant une classe typique de l'Alliance : le Prêtre. Celui-ci est un serviteur soit de la Lumière, soit de l'Ombre, soit des deux, soit encore autre chose de bizarre. Il s'agit probablement de la classe la plus purement orientée soins, et il y a des tas de façons de la jouer en RP. Elle est complexe, et nombre de cultes et religions sont à connaître pour faire un Prêtre convaincant.

Dans l'Alliance, le Prêtre est de base fervent envers la Lumière, et est une version fantasy d'un prêtre IRL. Les races des Royaumes de l'Est ont toutes des Prêtres du Culte de la Lumière, mais les Elfes de la Nuit ont leurs propres cultes particuliers et spécifiques. Les Prêtres de l'Alliance ne devront être capables d'utiliser l'Ombre que sous certaines conditions, comme un entraînement spécial, leur formation habituelle ne l'incluant pas.


-Le Prêtre Humain :

Les Humains sont la première race connue d'Azeroth a avoir officiellement découvert les pouvoirs de la Lumière, par eux-mêmes, et ils sont les fondateurs du Culte de la Lumière Sacrée. Les pratiquants ne vénèrent aucun Dieu, et crois avant tout dans les "principes" de la Lumière. Pour les Prêtres Humains, l'éveil d'émotions positives et d'empathie envers l'ensemble du monde "est" ce qu'est la Lumière Sacrée, et le fait de le pratiquer améliore Azeroth, et l'ensemble de l'Univers. C'est là la base du Culte de la Lumière, ainsi que les Trois Vertus : Respect, Ténacité et Compassion. Par ailleurs, Warcraft Chronicles nous apprend que la Lumière est tout simplement la source d’origine de l’univers physique existant, les zones extérieures à elle devenant l’Ombre par opposition, donc ce n’est pas rien comme pouvoir – cependant, les Prêtres Humains sont bien loin de se douter de cette dimension cosmologique de leur religion. Bref, ils cherchent à tout prix et en toutes circonstances "le bien". Bien sûr, ce n'est que la base du culte, et les Prêtres eux-mêmes peuvent très bien dévier de cet idéal, et leur foi peut se corrompre et se déliter. Le Marteau du Crépuscule, la secte adorant les Dieux très anciens, a notamment secrètement recruté l’archevêque Benedictus et l’évêque Farthing. Bref, il y a toute la place qu’il faut pour jouer un Prêtre Humain spécialisé dans l’Ombre. Les Humains cherchent de plus à répandre leurs principes parmi tous les peuples et toutes les races. Ils participent volontiers à l'effort de guerre de l'Alliance en toute circonstance afin de soigneurs et de soutiens pendant les batailles. On va donc du Prêtre pur et idéal, fidèle aux principes altruistes et aimants de la Lumière, au fanatique poussant trop loin la ferveur religieuse et sombrant dans la folie et l'obsession, un peu comme la Croisade Ecarlate, voire en arrivant à sombrer comme Benedictus, en passant par un Prêtre de bataille à la Alonsus Faol se servant de ses pouvoirs et de sa foi pour protéger les armées d'Hurlevent, sans une forte animosité envers les ennemis, mais gardant des convictions implacables et une Foi en sa propre race.


-Le Prêtre Nain :

Les Prêtres Nains sont également attachés au Culte de la Lumière Sacrée, qui leur a été enseigné par leurs voisins Humains. Toutefois, ils sont moins fanatiques qu'eux, et ne font en tout cas aucunement montre du même prosélytisme forcené. Leur conception de la Lumière est plus simple, plus rustre, et ils ne sont pas aussi envoûtés par la Lumière que les Humains. Ils sont de plus beaucoup moins nombreux. Enfin, les découvertes de la Ligue des Explorateurs les a rapprochés des enseignements laissés sur Azeroth par les Titans, et il est à supposer que cela a influé sur leur vision de la Lumière, qui a pu se teinter de magie runique, ainsi que de culte de la Terre. De plus, les Sombrefer et leur vénération des élémentaires liés aux Dieux très anciens se prête tout à fait au jeu d'un Prêtre spécialisé Ombre, et sont susceptibles de faire partie du Marteau du Crépuscule. On va donc du joyeux Prêtre Nain, moine ripailleur dédaignant les vœux de sobriété et chasteté, répandant la Sainte Lumière et profitant de la vie, proche de ce à quoi pouvait ressembler Moïra Barbe-de-bronze avant son enlèvement, au Sombrefer tordu et cruel, infusé de sombre puissance, suivant l’exemple son exemple une fois qu’elle eut pris le nom de Thaurissan, en passant par le stoïque Barbe-de-Bronze pour lequel la Lumière est incrustée comme un principe rigide, et qui se force à une rigueur de vie et d'attitude assez aride.


-Le Prêtre Elfe de la Nuit :

Le culte principal et originel des Elfes de la Nuit est celui d'Elune, Déesse incarnant la Dame Blanche, la plus grosse des deux lunes d'Azeroth. Celle-ci est une divinité effacée, mais toujours présente, conférant des pouvoirs aux Druides et aux Prêtres Elfes, et se basant sur une vision altruiste du monde. Si la véritable nature de cette déesse est encore inconnue dans le lore, on sait qu’elle était présente à la création des Naarus, ce qui fait d’elle un être plus ancien que tout ce que l’on connaît pour le moment. Il s'agit d'un culte féminin, enseignant la compassion et la lucidité, et qui pendant les dix mille ans s'étant écoulés après la Guerre des Anciens a été strictement réservée aux femmes. Récemment, à l'ouverture de World of Warcraft, la prêtrise a été ouverte aux hommes, donc les Prêtres mâles devront être jeunes et avoir été formés récemment. Les Prêtresses en revanche peuvent bénéficier d'une expérience multi-millénaire. Le culte est ouvert au monde et cherche à apporter la paix et l'équilibre, et ils représentent de plus de forts guides spirituels pour le peuple des Elfes de la Nuit. Tyrande Murmevent est à la fois la dirigeante de cet ordre et de Darnassus. Comme pour les autres Prêtres, les Elfes de la Nuit peuvent se laisser corrompre par le Marteau du Crépuscule, et Elune étant une déesse nocturne, un RP lié à une spécialisation Ombre est tout à fait possible. Certains vénèrent en outre les Aspects draconique, notamment Ysera. On va donc du Prêtre qui a dédié sa vie à la régénération du monde, et porte la grande compassion de Darnassus, au Prêtre plus sombre, développant les aspects les plus impulsifs des Elfes de la Nuit,  remontant à leurs racines Trolles, se plongeant dans les ombres de la nuit plutôt que dans la lueur de la Lune, en passant par la Prêtresse bénéficiant de milliers d'années de sagesse et d'expérience, comme Tyrande Murmevent, garante de la survie des Elfes.


Le Mage


Troisième chapitre avec une classe haute en couleurs : le Mage. Celui-ci manipule le mana, puissant flux animant l'âme même de l'univers, et ses pouvoirs se partagent entre la manipulation du feu, du givre, et des arcanes, qui sont dans World of Warcraft la manipulation scientifique et intellectuelle du mana. Une science de la magie en somme. Les Mages sont responsables d'un certain nombre des calamités qui s'en prennent à Azeroth, nous allons voir les dégâts côté Alliance :

Dans l’Alliance, les Mages sont avant tout des penseurs, des intellectuels et mêmes des académiciens, disposant d’une longue tradition magique remontant aux Hauts Elfes et avant ça aux Biens-nés d’Azshara. Plus que dans la Horde, ces Mages sont susceptibles d’être réfléchis, calculateurs, calmes et peu enclins à l’action physique, et auront a priori une très longue période d’études et de travail derrière eux avant de maîtriser leurs pouvoirs.


-Le Mage Humain :

Pendant l'apogée du Premier Royaume Humain de Stromgarde, les Hauts Elfes de Quel'Thalas ont subi des conflits cruels et incessants face aux Trolls Amanis, et leur arrogance et leur mésestime de la puissance des Trolls les ont conduit dans une situation difficile, et ils furent contraints de passer un pacte avec Stromgarde pour obtenir de l'aide militaire. Les Humains acceptèrent de venir en aide aux Hauts-Elfes, mais ceux-ci durent en échange enseigner la Magie à cent Humains. Ces derniers apprirent très vite, démontrant des dons certains pour les arcanes, et c'est ainsi que leurs disciples répandirent l'usage de la Magie parmi les Humains. Leurs plus grands héritiers furent les fondateurs de la ville de Dalaran. Les Humains conservèrent cet art depuis, et nécessitant tout comme les Elfes une défense contre les Démons attirés par les Mages, ils créerent l'Ordre de Tirisfal, qui fut à l'origine de l'apparition d'Aegwynn et Medivh. Les Mages Humains sont donc les héritiers d'un art millénaire et puissant, et constituent la classe pensante et innovante de Hurlevent. On va donc du Mage relativement jeune, encore apprenti dans sa tête comme le sont Jaina ou Khadgar, et talentueux, manifestant un génie inné, au Mage arrogant et imbu de lui-même, à la façon Humaine, persuadé que sa puissance dans les arcanes lui autorise tout, un tempérament qu’a longtemps démontré Aegwynn, en passant par le vieil archimage de Dalaran façon Antonidas, plongé dans ses livres en permanence, bougonnant et méprisant un peu les gens, et dont la tête renferme une bibliothèque vivante.


-Le Mage Gnome :

Les Gnomes sont des scientifiques et des chercheurs, presque par nature. Ils sont fascinés par la technologie et les énergies, en eux-mêmes, plus que dans leur usage pratique. Il est naturel que les Arcanes et l'art de manipuler l'énergie magique les aient intéressés dès leur éveil dans les profondeurs d'Azeroth. Ils sont curieux et inventifs, et s'ils ne l'ont pas découvert d'eux-mêmes, alors leur art de la Magie leur provient probablement à l'origine des apprentissages qu'ils ont pu acquérir auprès des Humains, qui sont leurs alliés depuis longtemps. Les Mages peuvent être considérés comme la classe de base de la société Gnome, à défaut de quelque chose tourné plus exactement vers un ingénieur, et il vous suffira d'exacerber la personnalité stéréotypique du Gnome pour faire un bon Mage Gnome, et de lui ajouter une intuition, une astuce et des connaissances sans limites. On va donc du vieux Gnome givré, complètement fou, incarnation du génie Gnome, capable du meilleur comme du pire avec sa magie, au savant fou comme Millhouse Tempête-de-mana, débloquant complètement et faisant exploser maladroitement tout sur son passage, voulant créer les plus incroyables inventions, en passant par l'ingénieux et intelligent jack-of-all-trades, capable de bricoler tout ce qu'il souhaite avec la maîtrise des arcanes.


Le Voleur


Quatrième chapitre avec une classe disponible pour l'ensemble de l'Alliance ce coup-ci : le Voleur. Celui-ci est un combattant léger, usant d'astuce et de discrétion dans tout ce qu'il entreprend, et disposant d'un corps souple et rapide, et d'outils nombreux, complexes et subtils dont l'utilisation optimale exige des années d'entraînement. Contrairement au Guerrier, il est agile, et a des réflexes acérés avant d'avoir de la force physique. Il est donc un combattant physique intelligent avant d'être puissant.

L'Alliance présente des sociétés complexes et développées, remplies de strates sociales diverses et variées, et dont les villes sont pleines d'intrigues et de mystères. Il est naturel que les Voleurs fleurissent en masse dans un tel terreau. Les dissensions sont nombreuses, les mafias et autres organisations criminelles diverses et variées...de plus, les autorités officielles ont souvent recours au service de tels personnages, qu'elles le fasse officiellement ou non. Un Voleur peut très bien être quelqu'un d'honnête et se contenter d'être un agile combattant. L'Alliance regorge donc de toutes les espèces de Voleurs connues. Voyons ça :


-Le Voleur Humain :

Les factions de Voleurs sont nombreuses parmi la race principale de l'Alliance. Tout d'abord, le SI:7, les services secrets du Roi, qui font office d'espions, d'informateurs, de saboteurs, d'assassins, etc. Ensuite, nous avons la Confrérie des Défias, anciens Maçons ayant constitué l'ensemble de la main d'oeuvre pour la reconstruction d'Hurlevent après la Première Guerre, et ayant peu apprécié le mépris avec lequel ils furent traités ensuite par le Roi, ils causent des problèmes graves et sanglants à Elwynn et à la Marche de l'Ouest. On a également le Syndicat, groupe organisé d’anciens nobles d’Alterac devenus Voleurs, basés dans les montagnes de Hautebrande et dans les ruines d'Alterac, et leurs rivaux, Ravenholdt, un groupe d'assassins et de Voleurs basés dans la même région. Bref, il y a de tout dans les Voleurs Humains, et il y a aussi toutes les personnalités. Les Humains étant une race à la fois opportuniste et valeureuse, forte et faible, impulsive et réfléchie, ils feront des Voleurs ultra polyvalents, réunissant toutes les facettes du métier et n'excellant dans aucune. On va donc du violent brigand Défias, quasi-guerrier capable d'abattre les ennemis les plus lourds en quelques acrobaties et pirouettes, comme Edwin VanCleef à l'assassin sans pitié, capable de toutes les bassesses pour un peu d'argent, comme le seigneur Jorach Ravenholdt sans ressentir de haine particulière à l'égard de ses victimes, en passant par le furtif espion du SI:7 à la Matthias Shaw, qu'aucune barrière n'arrête, jouant avec les ombres plus par plaisir ou par devoir que par appât du gain.


-Le Voleur Nain :

Les Nains ne sont pas par nature une race très discrète...c'est le moins qu'on puisse dire. Il est assez difficile d'imaginer un Nain se faufiler discrètement ou se battre avec agilité et dextérité...en revanche, ce qu'on oublie souvent, c'est que toute aventure et tout ragot commence à la taverne. Et les Nains sont spécialistes des tavernes. Ils font d'excellents informateurs, et sont intelligents. De plus, ils rivalisent avec les Gobelins pour ce qui est de la finance, et plus d'un trafic illégal doit compter quelques gradés Nains dans ses rangs… le SI:7 compte de plus de toutes les races dans ses rangs, Nains compris. On peut notamment indiquer le Cercle secret, une organisation de trafic de joyaux et minerais basés à Forgefer, comptant principalement des Nains et des Gnomes, et n’hésitant pas à traiter avec des Sombrefers ou des lépreux. Bref, le Voleur Nain sera roublard et retors, et sera fortement orienté vers le côté cupide de la profession, plus que vers le côté pirouettes agiles. Ils sont de plus petits, ce qui leur permet quand même une certaine furtivité dans un certain nombre de situations, et ils sont citadins et fortement politisés, ce qui leur permet une connaissance approfondie des intrigues de cour, de la finance, des marchés noirs, des trafics illégaux, etc. Bref, le Voleur Nain sera avant tout un parrain. Il sera de plus extrêmement difficile de lui attacher le moindre sens de l'honneur, à part éventuellement une loyauté à sa propre bande de malfrats… On va donc du Nain joyeux et ripailleur, éternellement fourré à la taverne et ayant plus d'alcool dans les veines que de sang, mais bien plus finaud qu'on croit et sachant tout sur tout le monde… moyennant finances, à l'assassin du Cercle secret hantant les sombres ruelles du Quartier Nain à Hurlevent ou de Forgefer, et égorgeant à tour de bras quiconque a vexé quelqu'un de riche, sans aucun scrupule, en passant par l'agent secret capable de glaner des informations en haute société comme de se glisser dans les petites conversations des profondeurs des égouts, et sachant adapter sa barbe pour adopter mille visages et mille formes.


-Le Voleur Gnome :

Le Gnome est petit. Le Gnome est ingénieux. Le Gnome est malin. Le Gnome est taquin. Par conséquent....le Gnome est un Voleur. Ils ne sont que peu intéressés par l'argent, ou par les récompenses matérielles de façon générale (à part peut-être pour voler du matériel complexe/rare/unique/précieux), mais peuvent faire de bons mercenaires à louer pour peu qu'on ne demande pas de tâches répugnant à leurs éventuels principes (les Gnomes étant de façon très générale des créatures sympathiques.). Les Voleurs Gnomes seront de plus parés de tous les gadgets possibles et imaginables, et vous pouvez aisément vous les figurer comme des James Bond miniatures. Ils seront ingénieux, inventifs, et bien qu'a priori de moins bons assassins que les autres, très dangereux si on devient leur ennemi. Ils seront moins sociaux et trafiquants que les Voleurs Humains et Nains, les Gnomes étant une communauté d'une stricte solidarité, mais gare à leurs magouilles et à leur esprit génial. Leurs motivations seront de façon générale assez libres, possiblement loufoques, mais en tout cas elles ne seront de façon générale pas "sérieuses" ou se rapportant à l'honneur. Très doués pour le crochetage et l'évasion, ainsi que pour la furtivité, étant donné leur petite taille et l'invisibilité rendue possible par l'Ingénierie. On va donc du ninja jovial, dont le sourire et les grimaces cachent une habileté retorse à parvenir à ses fins et des talents au combat ne s'embarrassant pas de la moindre règle, à l'empoisonneur malin et pervers du Cercle secret pouvant éventuellement travailler pour un certain idéal, mais tirant toujours son épingle du jeu et menant ses assassinats avec une discrétion telle qu'il n'a même pas à voir sa cible, en passant par l'agent du SI:7 complètement invisible, parfois grâce à des dispositifs d'ingénieur, et se faufilant partout et sans jamais être vu, une ombre gardant tout de même son ego et ne se lançant pas dans des missions sans y trouver son intérêt.


-Le Voleur Elfe de la Nuit :

Les Elfes de la Nuit sont une race essentiellement bénéfique, et solidaire, et le crime de base semble aussi peu crédible que chez les Gnomes. Il reste cependant logique qu'ils s'autorisent le vol, sans être jamais de cruels criminels, voir le meurtre, toujours si besoin. Seul un grand traumatisme peut pousser un Elfe de la Nuit a vraiment être "méchant". En revanche, leur nature nocturne et leurs pouvoirs dans l'ombre se prêtent tout à fait à l'espionnage, et ils sont amplement employés à cette fin par Darnassus et par l'Alliance. De plus, ils sont naturellement musclés et bien taillés, fins et souples, donc le combat agile et toutes ses subtilités, ainsi que l'ambidextrie, leur sont familiers. De plus, l'ordre des Guetteuses, originellement formé pour garder la prison d'Illidan Hurlorage, sont également de très agiles combattantes et elles sont désormais employées à des fins militaires générales. Enfin, on peut voir aisément en observant les gardes de Darnassus le Glaive des Guetteuses, nécessitant une grande dextérité au maniement, et une armure plutôt légère. Les Voleurs seront plus souvent des Voleuses, les Guetteuses étant comme leur nom l'indique un ordre féminin et la musculature des femmes Elfes étant encore plus déliée que celle des hommes. Les Elfes de la Nuit ont une subtile dose d'égoïsme et d'altruisme dans leur personnalité, et il semble logique que les Voleurs développent plus la première partie. Ils seront fugaces, un peu joueurs, et feront éloge à la célèbre capacité des Elfes à se fondre dans les ombres. L’armée des Sentinelles emploie par ailleurs, comme toutes les armées, de nombreux espions. On va donc du puissant combattant de Darnassus, agile et fort physiquement, très rapide et capable de combattre des tas d'ennemis à chaque fois, avec intelligence, à la Guetteuse impitoyable et implacable à la Maiev Chantelombre, dont le style de combat se résume à "un coup, un mort", présentant les plus sombres aspects de la personnalité des Elfes de la Nuit, en passant par l'espion de Darnassus, capable de se fondre dans les ombres dans n'importe quel environnement, et pouvant éventuellement travailler pour le SI:7, bien que sa loyauté soit toujours déterminée en un point précis, indéfectible.


Le Chasseur

Je poursuis mon ô combien incomparable œuvre sur les divers BG à respecter selon la combinaisons classe/race que l'on joue, avec une classe moins répandu dans l’Alliance que dans la Horde : le Chasseur. Celui-ci est partagé en une proximité avec la nature proche du druidisme, et des talents très développés en combat à distance. Le Chasseur n'est pas un mystique, même s'il en très proche, du moins en général. Il peut dans certains cas, notamment les Nains, être aussi terre-à-terre qu’un Guerrier ou un Voleur.

Les Chasseurs ne se retrouvent pas vraiment dans leur côté mystique au sein de l'Alliance, excepté parmi les Elfes de la Nuit. Ils sont pour la plupart attachés à une vision purement attachée à la survie dans la nature, et ne se préoccupent que peu du lien avec elle. De plus, la plus forte part des Chasseurs de l'Alliance sont avant tout des archers ou des tireurs d'élite, ou encore des rangers et des éclaireurs. L'Alliance a donc bien plus d'utilités militaires pour ses Chasseurs que la Horde, bien que cela reste subtil :


-Le Chasseur Nain :

Les Nains sont depuis toujours de rudes combattants et survivants en toutes circonstances, et pour les trois clans Nains existants les conditions de vie de leur région de résidence ne sont pas évidentes. Les Barbe-de-Bronze ont droit aux neiges violentes et aux monstres des montagnes de Khaz Modan, les Marteaux-Hardis cohabitent avec de féroces drakes noirs et les griffons les plus puissants d'Azeroth, ainsi qu'avec un nombre impressionnant d'Ogres, et les Sombrefers vivent dans une terre aride ravagée par la fureur de Ragnaros puis d'Aile de Mort, bouillonnant à l'imposante ombre du Pic Rochenoire. L'approvisionnement n'est pas toujours facile, et dompter griffons et béliers nécessitent des professionnels du dressage. Enfin, les Nains sont des forgerons et des ingénieurs, par la force des choses, aux côtés des Gnomes, et ils font d'excellents fusiliers, d'autant plus qu'il est bien plus aisé de tirer au fusil dans une tempête de neige qu'avec un arc, les flèches s'envolant immédiatement. Les Chasseurs Nains sont donc avant tout des trappeurs montagnards (sûrement bien arrosés de gnôle), et bien que leur condition relève avant tout des impératifs de survie et qu'ils n'en font pas une pratique mystique comme les Taurens, il y a fort à parier qu'ils seront imprégnés par la majesté de la nature pendant leurs expéditions sauvages, en particulier ceux qui ont retrouvé leur connexion à la Terre, ou qui se lance dans l’exploration d’Azeroth à la suite de la Ligue des Explorateurs. On va donc du tireur d'élite, engoncé sous une couche de neige le rendant complètement invisible, abattant le moindre ennemi qui traverse les mêmes toundras lointaines que lui, à la façon de Brann Barbe-de-bronze, ou encore servant d'unité à distance à l'Alliance, au trappeur rustre et un peu sauvage, dont la barbe touffue le fait ressembler à un petit ours, et qui fait un éclaireur de génie capable de survivre n'importe où du moment qu'il a à boire, en passant par le montagnard, courant chez les Marteaux-Hardis, amoureux des créatures aux côtés desquelles il combat et les protégeant avec la rudesse et le pragmatisme naturel des Nains, pouvant piquer de violentes colères quand on dit du mal de ses compagnons.


-Le Chasseur Elfe de la Nuit :

Les Elfes de la Nuit sont des créatures forestières depuis toujours, et ils vivent en harmonie avec elle depuis que Malfurion Hurlorage les a lancés sur les voies du druidisme à l'issue de la Guerre des Anciens. Leur rôle de protecteur et de régulateur de la faune et de la flore de Kalimdor est resté vivace tout du long, et les Elfes font des Chasseurs non pas féroces, mais protégeant la nature et son équilibre, et y survivant avec une aisance toute naturelle. De plus, le cliché de l'Elfe archer existant depuis bien avant le Seigneur des Anneaux est tout à fait en vigueur dans World of Warcraft, et les chasseresses Elfes de la Nuit sont légion à parcourir les bois de Teldrassil, à protéger les cotes de Sombrivage des Nagas et à repousser les Voltigeurs Chanteguerre dans Orneval. Ils sont également légion à servir d'archers et d'éclaireurs à l'Alliance au sein des Sentinelles, un ordre qu’on peut autant rattacher aux Chasseurs qu’aux guerriers. Les Chasseurs représentant une part immense du peuple Darnassien, et d'ailleurs la plupart des Elfes de la Nuit sont un peu Chasseurs sur les bords, où sont capables de s'improviser comme tels. Il suffit de se balader un peu dans Teldrassil pour en voir une tripotée. Bref, le Chasseur Elfe de la Nuit est presque aussi courant que le Guerrier Orc, et vous pouvez vous permettre de simplement reprendre la personnalité classique des Elfes de la Nuit, et de la sauvagiser un petit peu. Notez par ailleurs que pour les guerriers, les voleurs ou les prêtres, les Chasseurs Elfes de la Nuit sont bien plus souvent des Chasseresses. Tyrande Murmevent elle-même peut être considérée comme une Chasseresse, elle a même des familiers ! On va donc de l'Elfe de la Nuit un peu sauvage sur les bords, préférant la compagnie des bêtes, mais ne vivant pas particulièrement en ermite, ce comportement étant normal à Darnassus, et maîtrisant les bois mieux que quiconque, à l'archer d'élite à la Tyrande Murmevent faisant honneur à la réputation de fines flèches des Elfes de la Nuit, abattant les Orcs à la pelle, pour qui le bull's eye est naturel, en passant par l'éclaireuse des Sentinelles plus discrète qu'une ombre, à la Shandris Pennelune, capable de faire trois allers-retours derrière les lignes ennemis en une heure et d'en abattre une cinquantaine sans que personne ne constate les dégâts avant que l'Elfe soit repartie, servant au mieux les buts militaires de l'Alliance, sans pour autant perdre de vue ses objectifs personnels.


Le Démoniste


On continue au sixième chapitre avec une classe qui aime les triples 6 : le Démoniste. Celui-ci est un lanceur de sorts spécialisé dans les recoins les plus noirs et obscurs de notre univers, et maîtrisant l'Ombre et la Flamme (comme un balrog pour ceux qui reconnaissent), et en asservissant de faibles démons à leur service. La plupart du temps un personnage peu recommandable, la plupart étant à moitié consumé par les forces obscures qu'ils cherchent à manipuler, ou étant déjà à la base fous dangereux.

L'Alliance a, tout comme la Horde, un point de vue fortement négatif sur les Démonistes. Les races de Kalimdor se refusent entièrement à cette pratique, mais en revanche les races des Royaumes de l'Est sont plus jeunes, et plus folles, et elles ont moins été traumatisées par la véritable puissance de la Légion Ardente. Pour toutes ces raisons, elles ont la bêtise de fouiller dans les mystères de l'Ombre et de la destruction, et s'approchent dangereusement des Démons, en croyant les maîtriser et en faire leurs esclaves. Folie que tout cela…


-Le Démoniste Humain :

Lorsque les Haut-Elfes ont enseigné la magie aux Humains, elle s'est répandue comme une traînée de poudre parmi les jeunes, et bientôt fut extrêmement répandue. Un Royaume Humain fut fondé par des Mages, celui de Dalaran ( voir le chapitre sur le Mage Humain). Contrairement aux Hauts-Elfes, les Humains n'avaient aucune défense pour empêcher les Démons de trouver des brèches vers Azeroth grâce aux flux arcaniques (heureusement qu'ils ne manipulaient que la magie ambiante et pas celle d'un Puits...). Les Elfes et les Humains créèrent plus tard l'Ordre de Tirisfal afin de remédier à ces problèmes, mais Dalaran a longtemps été seule face aux problèmes causés par divers Démons, et si le Gardien est capable de renvoyer n'importe quel Démon dans le Néant Distordu, il est difficilement capable de prévenir la naissance de fous voulant maîtriser cette nouvelle force : les Démonistes. Le Gardien Medivh lui-même, cédant à la puissance de Sargeras, peut être considéré comme un Démoniste dans la période où il lui a obéi juste avant sa mort, créant notamment la Porte des Ténèbres. Ces manipulateurs de l'énergie de l'Ombre sont souvent des Prêtres ou des Mages déchus, ayant décidé que ce qu'ils apprenaient n'était pas suffisant pour eux, et décidant de se plonger dans des arcanes plus obscures… Hurlevent tolère très vaguement les Démonistes en raison de leur grande utilité militaire et de l'aide qu'ils peuvent apporter contre les démons, connaissant la façon dont ils fonctionnent, même si la plupart des Humains les méprisent et les détestent. Les Démonistes Humains disposent d'un quartier général à l'auberge de l'Agneau Assassiné, dans le Quartier de la Magie de Hurlevent, où ils fomentent leurs sombres intrigues. Les nécromanciens du Culte des Damnés ou de la Scholomance peuvent également être considérés comme des Démonistes. On va donc de l'ancien mage déçu de ses idéaux ou ayant fait l'erreur de trop explorer l'ombre, sombre et austère, se consacrant désormais aux malédictions et afflictions diverses en sombrant dans la nécromancie, comme ce fut le cas pour Kel’thuzad, jusqu’à l'ancien mage de feu ayant voulu tester la chaleur des flammes infernales, et s'y étant cramé l'esprit au point de vouloir désormais les répandre partout, juste pour le plaisir, en passant par le Démoniste pur jus ayant soumis une petite cohorte de Démons et créatures du Néant pour le servir, capable d’ouvrir des portails rivalisant avec ceux de Medivh, et se plaisant à se sentir le roi absolu de ces créatures, sans se rendre compte qu'un roi bien plus puissant et bien plus sombre est patiemment en train de lui ronger l'esprit...


-Le Démoniste Gnome :

Les Gnomes sont bons et pacifiques, et d'une sagesse simple qui ne souffre pas de tentations corruptrices, mais le démonisme est en soi une corruption. Le principal défaut des Gnomes reste leur grande curiosité, et celle-ci peut conduire par excès ou éventuellement par simple accident ou méprise vers la découverte de sombres artefacts ou de procédés magiques obscurs, se basant sur une mystérieuse et noire énergie...Bref, les Démonistes Gnomes sont des savants un peu trop fous qui se sont lancés dans des projets un peu trop risqués, et qui y ont laissé de leur santé mentale, détraquant la belle machine bien huilée qu'est l'esprit d'un Gnome. Les Démonistes Gnomes seront donc tous probablement fous à lier, encore plus que ceux des autres races, pour qui la folie ne relève pas autant de l'exception. Leurs réactions seront encore plus erratiques et étranges que celles des autres Démonistes et il sera dangereux de les avoir pour compagnons, tant leur logique est brisée. S'ils sont ambitieux… prendre garde. Leur folie n'a pas de limite et elle sera invariablement source de destruction absurde! On va donc du savant complètement fou et obsédé par les flammes, version maléfique du mage de feu Gnome, se comportant comme lui, mais avec une touche de folie et de cruauté qui font toute la différence… au sombre arcaniste de l'ombre, travaillant sans cesse à des sciences et des projets aux noires conséquences, sans forcément se rendre compte du danger qu'il frôle en jouant ainsi avec le [s]Feu[/s] l'Ombre, en passant par le dompteur de démons s'amusant comme un petit fou à dominer toute une horde de créatures démoniaques, et commençant un peu à perdre la raison en raison des énergies noires qu'il manipule, de la sensation de pouvoir qui commence à le dévorer, et aussi des multiples sorts de téléportation qu'il doit travailler pour invoquer ses serviteurs.


Le Paladin


Encore un chapitre de ce guide sur les classes de l'Alliance, avec la classe qui lui est exclusive : le Paladin. Celui-ci maîtrise les pouvoirs de la Lumière, tout comme le Prêtre, mais a une vocation guerrière et combat directement au corps à corps. Il s'agit d'un mélange entre le Guerrier et le Prêtre en fait. Il est en général animé d'une grande foi, mais celle-ci prend toujours un aspect combattant dans leur cœur, que ce soit pour protéger, ou pour détruire.

Les Paladins sont comme nous l'avons dit une classe typique de l'Alliance, et à ce titre elle constitue l'idéal qui parcourt le cœur de la plupart des personnages de celle-ci, et font partie de ses dirigeants et ses grands héros. Les Paladins de l'Alliance ont à eux seuls fait pencher la balance pendant la Deuxième Guerre, et ont été la force de résistance principale de Lordaeron pendant la Troisième. Arthas Menethil lui-même était un Paladin de grande envergure avant de devenir le meilleur antagoniste de Warcraft. Voyons ces personnages illustres :


-Le Paladin Humain :

Le premier Paladin Humain connu se nomme Uther, le Porteur de Lumière. Aux côtés du Grand Prêtre Alonsus Faol, il fonda l'ordre des Chevaliers de la Main d'Argent après la Première Guerre, en voulant empêcher de nouveaux désastres comme le massacre des clercs de Comté-du-Nord. Celui-ci était composé d'anciens prêtres se formant au combat afin de pouvoir résister aux assauts des Orcs, et d'anciens guerriers apprenant la foi et le Culte de la Lumière, afin de porter la guérison et d'apaiser les souffrances sur les terres dévastées par la Légion Ardente. Ces vaillants héros ont vaillamment repoussés les Orcs pendant la Seconde Guerre, et ils ont apportés les principes de la Lumière aux Gnomes et aux Nains, qui ont rejoints leurs rangs, ainsi qu'aux Hauts-Elfes. Il est à noter que les Humains, les Nains et les Hauts-Elfes sont les seules races à compter des Paladins se désignant eux-mêmes sous ce terme. A la Troisième Guerre, elle connut un destin cruel quand le Prince Arthas Menetil la démantela, pour avoir refusé de participer à l'épuration de Stratholme, puis tua Uther après son retour du Norfendre. Des restes, ainsi que des guerriers, prêtres et Paladins dont le coeur était empli de haine envers le Fléau se sont dévoués à sa destruction sous toutes ses formes, déchaînant fanatisme et cruauté, formant la terrible Croisade Ecarlate, librement inspirée de l'inquisition moyen-âgeuse. D'autres ont fondés l'Aube d'Argent, également consacré à l'éradication du Fléau, mais de façon bien plus douce, et acceptant toutes les races et tous les combattants parmi eux, même les Réprouvés. Certains enfin ont fui vers Hurlevent, et la Main d'Argent a continué à exister sans sa puissance d'autrefois au sein de la Cathédrale de la Lumière. Les Paladins demeurent les plus grands héros de l'Alliance, et les Paladins Humains sont leurs leaders incontestés. On va donc du vertueux Paladin de l'Aube d'Argent façon Darion Mograine, répandant bonté et salvation, protégeant les opprimés et les affligés de tous ceux qui veulent le mal, et s'efforçant de guérir Azeroth, au Paladin vengeur, aigri par les horreurs du Fléau et des Réprouvés, et pouvant faire preuve d'une agressivité inquiétante, à l'image d'Arthas, en passant par le vaillant combattant à l’image d’Uther parcourant Azeroth pour combattre le mal, s'opposant farouchement à tous les démons qu'il croisent, véritable pilier de justice lors d'une bataille.


-Le Paladin Nain :

Les Nains reçurent les enseignements de la Lumière de la part des Humains, et les appliquèrent avec une ferveur et une opiniâtreté typiquement Naine. Ils furent nombreux à rejoindre l'Aube d'Argent aux côtés des Humains. La Croisade Ecarlate en revanche n'en compte aucun, affichant un fort racisme, bien que la statue d’un Nain réside dans le Monastère écarlate. Les Paladins Nains n'ont eux jamais déviés à ce point des impératifs de compassion impliqués par la Sainte Lumière, et leur force de caractère ajoutée à leur foi est une véritable forteresse inexpugnable. On peut à ce point de vue les considérer comme bien plus fiables que les Humains. Ils sont de plus plus susceptibles de combattre pour l'Alliance, en se référant moins à un ordre religieux, et leur foi en la Lumière peut récemment être considérée comme influencée et nuancée par les enseignements et les secrets sur les origines des Nains, et sur la parole des Titans, le Titan Aggramar correspondant par ailleurs aussi bien à l’archétype du Paladin qu’à celui du guerrier. On peut envisager des Paladins Nains calés en runes, ou s'intéressant fortement à l'archéologie, voir faisant part intégrante de la Ligue des Explorateurs, afin de parfaire leur connaissance de leurs Faiseurs ainsi que leur compréhension de la Lumière. Leur côté têtu et obstiné doit en revanche en faire des zélotes acharnés, et leur turbulence éventuelle peut tout à fait les conduire vers de l'intolérance, à l'instar des Humains. On va donc du digne Paladin d'Argent, apportant la guérison et l'espoir aux peuples d'Azeroth sans exception, et s'intéressant fortement à la salvation apportée par les Titans, au Nain bougon et toujours un peu agressif, ennuyeux et têtu comme une bourrique en ce qui concerne la foi, et ajoutant à sa religion l'arrogance toujours un peu latente dans l'orgueil des Nains, en passant par le fier et vaillant chevalier de l'Alliance, croyant autant en la loyauté et la patrie qu'en la Lumière, et qui bien que d'une âme pleine de bonne volonté peut montrer un mépris véhément envers les races de la Horde.


Le Druide

Dernier chapitre pour l'Alliance, avec une classe jouable par très peu de races, qui se trouve être la classe que j'ai le plus joué à ce jour, j'ai nommé : le Druide. Celui-ci dépasse le Chasseur et le Chaman dans leur lien à la Nature, et est un mystique ne faisant qu'un avec la nature qu'il parcourt. Les Druides sont dans un état sauvage parfaitement équilibré. Leurs pouvoirs sont divisés entre le soin qu'ils apportent à la nature et lui permet de pousser et de croître, les forces des bois et des cieux qu'ils peuvent décider de déchaîner si l'on menace leur monde, et de puissantes et mortelles transformations en animaux, leur permettant de se jeter dans une mêlée de bataille sans avoir à rougir de leurs facultés physiques.

Les Elfes de la Nuit sont les Druides de l'Alliance, et la volonté de protection et de guérison de ceux-ci les y insèrent sans difficulté. Le Cercle Cénarien, groupe de Druides de toutes les espèces, regroupent les Elfes de la Nuit et les Taurens dans la protection de la nature, transcendant le conflit entre l'Alliance et la Horde. Les Druides peuvent donc se sentir moins impliqués que les autres classes dans la guerre, même s'ils combattront quiconque menace l'équilibre, principalement la Marteau du Crépuscule.


-Le Druide Elfe de la Nuit :

Les Elfes de la Nuit ne sont pas les plus anciens Druides qui aient parcourus Azeroth, mais ils sont les détenteurs de la plus ancienne tradition druidique actuelle. Depuis toujours ils vénèrent Elune, mais c'est depuis la Guerre des Anciens que Malfurion Hurlorage a découvert le druidisme auprès du Vol Vert, et l'a ramené à son peuple, comme nouvelle voie pour vivre et protéger leur monde, sans plus jamais recourir à la magie. Cet art lui fut enseigné par Cénarius, et lui permit de triompher d'Azshara pendant la Guerre des Anciens. Après celle-ci, les Druides Elfes de la Nuit restèrent plongés dans une profonde hibernation leur permettant de se plonger dans le Rêve d'Emeraude, la dimension du Vol Vert, et ils y demeurèrent dix mille ans durant. Leur réveil fut mené par Tyrande Murmevent lors de la Troisième Guerre, qui avait besoin d'alliés puissants pour repousser les Démons, et son amant Malfurion Hurlorage permit la défaite d'Archimonde grâce au Cor de Cénarius. Récemment, le Rêve d’Émeraude est touché par une sombre corruption ayant tué et rendu fou les Dragons Verts et les Druides Elfes de la Nuit, le transformant en ce qu'on nomme le Cauchemar d’Émeraude. Malfurion et Ysera y sont toujours engoncées, et l’Arbre-Monde, Nordrassil, est perdu, autant de terribles pertes pour les Druides. Il est à noter que le druidisme est très longtemps resté une voie réservée aux hommes, mais après la Troisième Guerre il fut ouvert aux femmes. Les Druides Elfes de la Nuit sont les créatures nocturnes les plus proches de la nature que l'on puisse jouer, et sont généralement intelligents et cultivés, ainsi que d'une grande sagesse. Ils incarnent une bonne part de la volonté de pacifisme des Elfes de la Nuit, et sont également fervents envers Elune, toutefois ils restent des Elfes de la Nuit, et sont capables de s'énerver et de laisser libre cours à leur côté impulsif, qui sera fortement exacerbé par les transformations druidiques qui sont à leur disposition. On va donc du soigneur de la nature à l’image de Malfurion Hurlorage, gracieux et profondément bon, incarnant les meilleures grâces de la forêt, et apportant paix et harmonie à tout ce qu'il touche, au féroce Druide sauvage, proche des animaux et disposant d'une force herculéenne sous ses formes de combat tout comme Broll Mantelours, dont l'esprit est devenu sauvage et prédateur, en passant par le Druide proche d'Elune, et se consacrant à la Nature en elle-même, sans favoriser sa bonté ou sa sauvagerie, simplement en se perdant dans les mystères des forêts et de la Dame Blanche, capable de déchaîner une puissance mystique secrète et dévastatrice, tout comme le traître Fandral Forteramure.
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